[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: remus, SweeX  
Starcraft 2: Wings of Liberty: Превью (PC)
pentagonДата: Вторник, 20.04.2010, 19:06 | Сообщение # 1
Лейтенант
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Blizzard Interactive принадлежит к тем разработчикам, которые умеют делать игры, любят это, и как результат, зарабатывают уйму денег. Конечно, не так в истории с «Близзами» все прозрачно и сказочно. Например, долгое время они (команда т.е.) носили совсем другое название и выпустили парочку сомнительных, как в коммерческом, так и в качественном плане, проектов. Лишь спустя пару лет появилась та самая Blizzard, которая явила миру легендарную WarCraft. С 1994-го и по сей день разработчики продолжают свое триумфальное шествие по индустрии, выдавая один шедевр за другим.

Пожалуй, у создателей Diablo и World of Warcraft есть только один недостаток - неторопливый производственный процесс. Сиквел легендарной StarCraft находится в разработке уже добрых 8 лет, а проект только-только вышел на стадию закрытого бета теста. О нем и пойдет сегодняшний разговор.
Базы в Star Craft II выглядят также как и несколько лет назад.

Знакомство со StarCraft 2 оставило неоднозначное впечатление. С одной стороны, перед нами последний оплот классических стратегий с ресурсами для добычи, обустройством базы и т.п. С другой, игра, вокруг которой шумят без малого 3 года, которую ждут тысячи киберспортсменов и миллионы простых игроков... а выглядит она как-то простовато. Но обо всем по порядку.

Итак, в закрытом бета-тесте представлен только мультиплеер SC 2, так что поучаствовать в захватывающей одиночной компании, повествующей о приключениях Джимми Района, не получится. Вместо этого нам предлагают несколько классических сетевых режимов: «1 на 1», «2 на 2» и «каждый за себя». Прежде чем вступать в битву с живыми игроками можно пройти обучение или просто отточить мастерство на местном AI. Увы, по умолчанию установлен легкий режим сложности, и изменить его в текущем билде игры нет возможности, так что вместо зубодробительной потасовки мы получим триумфальную и молниеносную победу.

Когда избиение компьютерных оппонентов изрядно поднадоест, можно переходить к добыче посильнее, т.е. другим игрокам. Для этого достаточно выбрать режим и нажать поиск. Противники подбираются по особой схеме. Всех ее тонкостей Blizzard пока не пояснила, но доподлинно известно о так называемых «лигах». В зависимости от того, как мы проявим себя в первых 10 квалификационных матчах, мы попадем в ту или иную лигу и встретимся лицом к лицу с равными противниками. Если же первые битвы будут слиты подчистую, то начинающего главнокомандующего быстро спишут в юниоры и выпустят на большой ринг только после череды успешных миссий.
SC не назвать жестокой игрой, но на кровь в ней не поскупились.

Классика жанра вспоминается при первом же знакомстве со StarCraft II. Тут все понятно и уютно, как если бы мы перенеслись на 10-15 лет назад, когда и не слышали еще ни о каком 3D в RTS, а строительство базы и сбор ресурсов считались нерушимыми канонами жанра. Независимо от выбранной расы, придется обустраивать родное «поселение», искать источники минералов, развивать элементарную экономику и воевать за свое место под солнцем.

«Олдскул» прет в StarCraft II со всех сторон. Конечно, разработчики позаботились об уникальных юнитах, новых возможностях и оригинальных постройках, но любой пользователь, игравший в оригинал, скажет, что перед ним старый добрый «Старик» 1998го года розлива.

Пожалуй, хватит ностальгировать и ворошить прошлое, поговорим об обновлениях. Тут-то и начинается немного неприятная часть ЗБТ. Дело в том, что проект на данном этапе выглядит как отличный ремейк, аддон, великолепный мод, но уж точно не сиквел, разрабатываемый без малого 8 лет. Самые значимые нововведения коснулись юнитов. В неожиданном амплуа предстал классический медик Терранов, который в своей новой ипостаси носится по карте на скоростном крейсере и подлечивает соратников прямо из воздуха. К сожалению (или к счастью для баланса), отстреливаться он не может, так что перед лицом ПВО он пасует, и выжить ему помогает разве что способность быстро улепетывать. Не менее положительное впечатление оставили новинки Протосов. Взять, к примеру, Mothership. Он не только с легкостью переносит наших юнитов из одной точки в другую, но и ловко выжигает лазером «Planet Cracker» вражеские ряды. Добавьте сюда противоракетную защиту, и вот уже обрисовывается отличный юнит: быстрый по прямой, мощный и... ужасно неповоротливый, что делает его легкой добычей для мобильных танков и систем ПВО.
Battle.net стал более дружелюбным и понятным.

Не обошлось и без досадных ошибок, которые, мы надеемся, будут устранены в результате закрытого бета-теста. Так, например, «Призрак» обладает весьма посредственными возможностями, но только до тех пор, пока не обучитcя за считанные секунды взывать ядерный удар. На памяти автора, появление Призраков в пылу битвы не раз меняло ее исход. Действительно, всего-то надо отвлечь превосходящие силы врага на больших и шумных юнитов, а тем временем заслать на ближайший холм Призрака, который за десяток секунд наведет лазерный прицел своей винтовки на вражеские позиции. Единственное, что сдерживает игроков от злоупотребления ядерными взрывами - это ограниченное их количество и большая цена, но даже при этих условиях заметен сильный дисбаланс.

Глядя на StarCraft II создается ощущение, что последние несколько лет Blizzard занималась концептами юнитов, а вот балансом и сведением озадачились только последние несколько месяцев. Бои очень скоротечны, ни о каком хардкоре в виде многочасовых баталий и разведки не идет и речи - отстроил казармы, разбросал рабочих на добычу двух ресурсов и в бой. Одна игра, начиная с загрузки игрового мира и заканчивая победой, длится в среднем минут 15.
В случае нападения базу можно переместить в другое место на карте. Бесполезная, но эффектная функция.

Гораздо более однозначные впечатления вызывает обустройство базы. Центр можно апгрейдить, снаряжать оборонительными пушками и даже запускать в космос для передислокации. Возможность взлета, как и раньше, есть почти у всех ключевых построек Терран. Нужна эта функция для переноса базы, в случае обнаружения или нападения. Другое дело, что использовать ее практически не приходится. Битвы проходят настолько быстро, что пытаться отстрочить неминуемое игрой в прятки, по меньшей мере, глупо.

В остальном нареканий нет. Стандартные постройки можно улучшать, добавлять к ним модули и апгрейдить. Новые лаборатории позволяют получить очень полезные улучшения юнитов. Например, тот самый ядерный взрыв для «призрака».
Каждая территория обладает своим рельефом и особенностями.

Нет сомнений, что StarCraft II будет знаковым проектом, который продлит жизнь классическим RTS. Тут есть и строительство базы, и сбор ресурсов, и «выращивание» армии. К сожалению, игру сильно упростили: бои происходят за считанные минуты, знакомые классические тактики не работают, а лучшими игроками зачастую оказываются те, кто быстрее купил пару читерских апгрейдов. Если успех одиночной игры для нас очевиден (просто нет достойного конкурента), то ее кибреспортивное будущее вызывает большие сомнения. Захотят ли профессиональные игроки отвлекаться от WarCraft III и первой StarCraft в пользу подретушированной и немного оказуаленной SCII - большой вопрос.

Однако, зная Blizzard, можно не сомневаться - они возьмут столько времени на доработку, сколько посчитают нужным и даже злой издатель в лице Activision им не помешает.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: