[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: remus, SweeX  
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction: Обзор (XBox 360)
pentagonДата: Вторник, 20.04.2010, 18:53 | Сообщение # 1
Лейтенант
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Последние несколько лет, в контексте массового помешательства на шпионской почве (вышли новые фильмы о Джейсоне Борне, Джеймсе Бонде, была выпущена финальная часть Metal Gear Solid, совсем недавно анонсировали свежую Hitman - и это далеко не полный список), охарактеризовались прежде всего очень странным поведением главного современного, по ту сторону Eidos, конвейером высококачественных стелс-игр - Ubisoft.

Начиная с 2006 года, компанию буквально лихорадило. Сперва, сомнительный выпуск Splinter Cell на карманной платформе PSP с подзаголовком Essential, про то, как Сэм Фишер в роли подозреваемого вспоминает о былых деньках в рядах «Морских котиков». Затем - недоброе раздвоение личности, когда привезенная на Ubidays 2008 Conviction оказалась совсем не той игрой, которую «Юбисофт» собирается подогнать к релизу и последующая переделка проекта с нуля. Да и сам новый Сэм Фишер в силу смены полевых приоритетов и невольного воздержания от гаджетов казался многим затеей если не бредовой, то потенциально болезненной для поклонников.
А вот и пример жестокого допроса.

Разработчики обещали новую атмосферу - тучи окончательно сгустились, небритый герой в унынии, за спиной снуют торговцы оружием и политические аферисты. И - вот сюрприз! - на это тоже некоторые сетовали, впрочем, уже беспричинно. Дело в том, что в недрах индустрии уже есть опыт подобной работы с великой шпионской серией, весьма удачный. В 2004 году вышла Hitman: Contracts, триквел одноименного датского продукта, в котором все старые материи словно подверглись обработке каким-то тяжелым, вонючим гудроном, а затем окунулись в чан с первоклассными французскими духами. Как результат: беспросветная атмосфера давящего нуара, изысканное повествование через череду флэшбеков и, конечно, неизменный сорок седьмой с мясницким крюком в руке. И ничего, что в критике проект удостоился зазорного звания «закос под Max Payne», Splinter Cell: Conviction в этом плане не повезло еще больше - к 2010 году спектр депрессивных, высокохудожественных работ увеличился раз эдак в пять. Авторы, конечно, не сдались.
Значительная часть миссий проходит именно ночью.

Для того, чтобы представить себе в каком ключе проходит сюжетная канва Conviction, достаточно встряхнуть в голове подробности любого произведения Тома Клэнси (благо, они не сильно отличаются: конспирации за спиной президента, «крыса» в правительстве, накал международных отношений, финальный захват Белого Дома...) и немножечко пошлой бытовой драмы, неизменно фигурирующей в триллерах вроде «Выкуп». История получилась ровно такой, какой ожидалось, но это не значит, что следить за развитием скучно. Напротив, в лучшие моменты Conviction дает фору любому киноблокбастеру последних лет, заставляет ерзать по краешку кресла от неподдельной интриги, радует живыми диалогами и прямо таки заставляет делать сценарные прогнозы.

Героя, словно пластиковую бутылку на проезжей части, бросает из стороны в сторону: вот Фишер встречается с лидером секретного подразделения, которое располагает информацией о его якобы умершей дочери. Через пару минут заручается поддержкой бывшего сослуживца Виктора, а еще через момент оказывается где-то в глубинах собственной памяти, прячущийся в оккупированной иракской школе. Мы тем временем на типичной войне, в характерном американском представлении: кругом дым, обломки столбов, покореженные грузовики, перевернутые легковушки, одинокий вояка со снайперской винтовкой под стильный эмбиент спешит на помощь к своему другу. Что будет дальше? Интересно. Темнота. Городское кладбище, ночь. Мы пытаем торговца оружием, секунду назад уложив добрый десяток его телохранителей под светом луны. Спустя кадр под нашими ногами оказывается родной кафель Третьего Эшелона. Мастерски виляем от хитроумных камер, проникаем на парковку, передаем пламенный привет бывшему месту работы.
Как и обещалось,тексты заданий проекцируются прямо на ближайшую стену

События мелькают мучительно быстро, хочется смаковать момент, но шестичасовая продолжительность игры не позволяет. Как и в прошлых сериях, примерно на середине нас ждет основной накал страстей, а ближе к концу однобокое завершение. И если раньше, в свете основных идей - остросюжетной политики и конспираций, традиционный незатейливый финал воспринимался как должное, то теперь он несколько разочаровывает. Да что уж там, штурм овального кабинета и спасение вице-президента (на фоне остальных радостей данный факт особого спойлера не представляет), завершает приключение сухо и не слишком грамотно - места для ожидаемых душевных порывов Фишера совсем не нашлось.

Впрочем, какие там душевные порывы, когда из эдакого Ален Делона в тени, протагонист в одночасье стал Джеком Бауэром из третьего сезона «24 Hours»: бескомпромиссным, непоколебимым, жестоким. Нет, до расстрела детей террористов и отрезания голов ключевым свидетелям дело не доходит (по мнению некоторых фанатов сериала - очень зря), зато отбить почку, проткнуть насквозь кисть, приложить фейсом к роялю или разбить голову о писсуар в новой игре никто не запрещает. Более того, это даже необходимо в рамках допросов, являющихся логическими завершениями миссий. Ничего выдающегося подобные сладкие акты садизма собой не представляют, да и информацией головорезы делятся не спеша, поэтому правильнее считать их обязательной художественной загогулиной, подчеркивающей брутальность нового Сэма, но никак не полноценной игровой фишкой.
Несмотря на мольбы некоторых поклонников, "социального стелса" и вообще взаимодействия с толпой в игре не появилось.

А вообще, сюжет и стилизация нового Splinter Cell - это лично дело вкуса каждого игрока, ведь многое из наших общих требований разработчики реализовали: придали истории шарм, задали происходящему на экране здравой логики, хорошо прописали диалоги, удачно расположили в рамках одной игры «бытовуху» и поднадоевшую политику. Причем заметно, что похожим способом авторы решили сбалансировать и геймплей: состыковать стелс и яростные перестрелки, то есть фактически огонь и лед, умилив как хардкорщиков так и новичков. О спорном решении было известно довольно давно и многие из нас в итоге ожидали увидеть обычный дженерик-шутер, с самонастраиваемым тоном прохождения: крадемся в тени, в любой момент спрыгиваем с очередной трубы и шпигуем очумевших врагов патронами. На самом деле, данная формула справедлива для Conviction лишь отчасти. Дело все в том, что в душе проект, как настоящий благодарный потомок, предан расчетливым и благоразумным геймерам: уровни опутаны отступными путями и нычками, а враги словно разыгрывают спектакль, занимая удобную для их незаметного устранения позицию; даже отказ от гаджетов оказался делом временным - позже Фишер обзаведется любимым ПНВ и несколькими видами гранат и мин.
С детализацией окружения у игры все в порядке, а вот лица и модели персонажей сделаны значительно хуже.

Проходить Conviction как обычный шутер, конечно, можно, но это раздражающий, рутинный и муторный процесс, напоминающий открытые бои в Metal Gear Solid с поредевшим арсеналом, несколько поглупевшими врагами и порой проседающим FPS. Прелесть же в том, что специально для классических экшен-битв геймдизайнеры отвели несколько отдельных моментов. Например, есть такая сцена: экс-агент зажат в углу стола, рядом компьютер качает информацию, а из лифта и дальних дверей толпами валят враги. Понятно, что скрываться не имеет смысла - с одной стороны нужно охранять передачу данных, с другой - следить за собственной шкурой. Остается лишь покрепче стиснуть автомат, намертво прилипнуть к укрытию как заправский Маркус Феникс и тратить себе патроны на здоровье. А последние минуты игры и вовсе идеально подходят для такого развлечения: твориться форменный Call of Duty, выламываются двери, повсюду лежат осколки стекла, а в вашем распоряжении сплошные коридоры, горсть свинца, да здоровые амбиции в голове.

Зрелищная шутерная составляющая это конечно хорошо, но большинство в Conviction интересует определенно стелс. И здесь для начала нужно сказать, что весь карнавал с прятками, как и в прошлых частях организуется по принципу «камерного sandbox». Есть своеобразная сцена с декорациями и действующими лицами (преимущественно - злыми), есть вы, оружие и цель - продвинуться вперед или заложить какую-нибудь бомбу. Чтобы не заметили, нужно опять использовать укрытия. Пройти не устранив вообще никого можно, но это весьма непросто, поэтому приходится отвешивать хедшоты (лучший вид выстрела в игре - практически не вызывает паники), душить супостатов сзади или вступать в рукопашные однокнопочные битвы, неудачно имитирующие боевку Uncharted. Cкрываться почти всегда жутко интересно и атмосферно, даже несмотря на гнетущее однообразие во всем. А потому, когда вас внезапно рассекречивают, приходит некоторое раздражение - ну вот, опять этот банальный шутер! К счастью, подобной расстановки дел в случае фиаско можно избежать, уйдя обратно в тень - враги запоминают последнее видимое расположение Фишера (о чем нам извещает прозрачный силуэт героя) и этим можно пользоваться, постоянно виляя с места на место, перемещаясь незаметными перебежками и вообще, всячески пудря не особо умным оппонентам мозги.
Способность Marc and Execute позволяет помечать врагов, чтобы Сэм убил их на автомате. Фишка, надо сказать, здорово выручает.

Splinter Cell: Conviction отнюдь не идеальное завершение серии, с некоторыми неровностями и спорными моментами. Однако хороший стремительный сюжет, атмосфера и увлекательные кошки-мышки делают из детища Ubisoft очень качественную игру.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: