И вновь хочу начать статью с признания: сидя дома с сигареткой в зубах и чашкой кофеина рядом, я минут 15 размышлял с чего же начать эту статью - с рассуждений о тенденциях развития общества и индустрии электронных развлечений, или же с фразы «Странная получилась игра». 2 сигареты спустя, я все же решился остановиться на чем-то общем. Странная у игровой индустрии пошла мода - уход в онлайн. Нет, оно, конечно, понятно - миллионные продажи StarCraft и третьей части WarCraft'a дают о себе знать, и получить кусочек корейского рынка прогеймеров хочется всем. Вот только принимаясь за тайтл, с которым имя Криса Тейлора ассоциируется в умах уже далеко не первого поколения, Gas Powered Games стоило взять небольшой творческий отпуск и отдохнуть после работы над Demigod.
Мы с Тамарой ходим парой. Санитары мы с Тамарой.
Supreme Commander - это, если кто-то из вас, дорогие наши читатели, еще не знает, есть ни что иное, как творчески переосмысленный Total Annihilation 1997го года выпуска, с десятками юнитов у каждой совершенно непохожей на остальные расы, а так же, новыми фишками, которые гений Криса привнес в продолжение. Анонсируя сиквел СупКома, мистер Тейлор обещал сделать нам все проще, красивее, интереснее, и обещание свое, надо сказать, сдержал. Но есть один нюансик...
Итак, дорогие читатели, предлагаю вам нехитрый мысленный эксперимент: давайте проведем слепое тестирование, сиречь, забудем что перед нами СупКом и что после аппетитного названия стоит цифра 2. Назовем игру как-нибудь, типа «Стратегия №1» и не будем углубляться в сравнение сиквела и оригинала, тем более, что из общего у них только вселенная.
Итак, «Стратегия №1» - чистейшая классика жанра стратегии, ничем не выделяющаяся на фоне конкурентов пятилетней давности. В основе у нее менеджмент базы, захват месторождений ресурсов и штамповка войск в любых количествах. Так же, одна из ключевых особенностей «Стратегии №1» заключается в том, что научные свершения здесь происходят не путем швыряния яблок в головы умных Англичан и даже не на средства, добытые рабским честным трудом ваших батраков, а просто так. Ну, то есть, официально, очки исследований даются за победоносные сражения, построенные лаборатории и то время, пока вас не до конца уничтожили, но на практике основную роль играет исключительно второй элемент, так как количество этих храмов науки не ограничено ничем, кроме злобности ваших оппонентов, да свободного места на базе. Однако, по достижении уже 5-6 НИИ вы начинаете получать по очку примерно каждую минуту, в то время как самый дорогой апгрейд стоит 15 таких зачетных баллов...
Страж границ Российской Федерации - Огромный Боевой Человекоподобный Робот!
Из производственных зданий у нас имеются 4 типа построек: наземные, воздушные, морские и «экспериментальные» бараки. Из последних, к слову сказать, как раз и выходят те самоходные груды железа с пушками, которые и являются своеобразным талисманом серии. На одно строение меньше у нас и в закладке оборонительных сооружений: зенитка, турелька и генератор защитного поля. Ну, что сказать?.. Стандартный набор на протяжении уже лет, наверное, десяти.
Построив базу и организовав оборону по принципу «десяток пушек под защитным полем» можно приступать к агрессивной политике. В нашем распоряжении оказывается стандартный набор техники: сбалансированные танчики, агрессивные, но быстро дохнущие штурмовые боты, артиллерия, зенитки и различные машинки, усиливающие защитные характеристики остального таксопарка. Думаю, нет нужды перечислять содержимое авиационных ангаров и уютных бухточек подле верфей - там все так же нет ничего особенно удивительного.
Мегалиты с выводком
Открыв нужную технологию (а заодно и привинтив лишнюю пушечку и кожаные сиденья к уже существующим танкам), вы получаете доступ к самому интересному из того, что есть в «Стратегии №1» - Огромным Боевым Человекоподобным Роботам. Казалось бы, вот она - мечта идиота и сладкий сон любого пограничника, но и тут все не так хорошо, как могло бы быть. Да, у каждой из трех фракций (Стилистически ОФЗ можно сравнить с Терранами, Иллюминатов с Эльдарами, а Киберонов с Харконенами) есть свой собственный набор шушпанцеров, вот только от бронетрактора большинство из них далеко не ушли. Пушечки побольше, видок повнушительнее - практически все, что у них есть отличного от стандартного танка. Из действительно интересных вещей хочется выделить разве что здоровенную летающую тарелку Иллюминатов, их же танк, облепленный плюющимися лазером дронами, да Мегалит II Киберонов... Кстати, нельзя не упомянуть о том, что слово «экспериментальный» встречается в игре едва ли не чаще, чем «инновационный» в речах нашего дорого правительства последние годы.
Zerg Rush - самая эффективная тактика с 1998 года.
После недавнего Dawn of War II, Supreme Commander 2 в тактическом плане смотрится вообще очень странно. Что в мультиплеере, что в компании или скирмише с кремниевым болванчиком, самой эффективной тактикой является классический, как Cadillac Fleetwood Элвиса, танковый (самолетный\карабельный) раш. Причем, абсолютно не важно какие именно вы будете клеить танчики и в какое время - будь то 50 «Утюгов» или полдюжины Мегалитов, результат будет примерно одинаковым: количество преобладает над качеством, так что любителям хитрых тактических уловок, фланговых маневров и артиллерийской подготовки будет несколько скучновато.
Под конец хотелось бы скинуть в огород компании (не GPG, а синглплеерной) пару грузовиков гравия. Сценарная часть игры сделала финт ушами похлеще серии Final Fantasy и других подобных ей сериалов. Честно скажу вам, что спустя 3 года после выхода первой части Supreme Commander, у меня в голове отложилось еще меньше знаний, чем о спанже и скверне из Периметра, так что было очень интересно наблюдать, как с первой же миссии меня окунали с головой в практически незнакомый мне мир. Тазиком с цементом в данной ситуации выступило отсутствие роликов и межмиссионных брифингов, хотя в папке с игрой их присутствует великое множество. Этот аспект, конечно, можно списать на какой-то баг игры, но господа, это же лицензионная копия и платить деньги хочется как раз за отсутствие подобных вещей. В итоге, переход от одного куска сюжета к другому получилось... а не получилось. Минуту назад мы спасали город и расправлялись с жестоким правительством ОФЗ, а сейчас мы уже в роли Иллюминатского командира мешаем пройти морскому конвою Киберанов. Но и это еще не самое загадочное. Понять, каким образом и почему главный герой компании за ОФЗ оказался в одной упряжке с Кейт из Иллюминатов я, честно говоря, так и не смог. То есть, подоплека, конечно, есть - оба они подняли мятеж против своего правительства и учились в одной школе, но все же, хотелось бы хоть какой-то конкретики.
А теперь давайте вернемся к тому, с чего начиналась статья, да и серия Total Anihilation - к Крису Тейлору. После "Полубога", обещавшей стать новым словом в сетевых побоищах, но оказавшейся просто качественным клоном DoT'ы, пытаться подвести СупКом практически под ту же гребенку было величайшим кощунством, со времен второй части Deus Ex.
Слон и Моськи
На выходе мы получили довольно унылую стратегию с полузабытым (и это не в хорошем смысле) геймплеем, скомканным и непонятным новичку сюжетом и ОБЧР в роли главных плюшек. Единственное, что вытягивает игру на приемлемый уровень - это сеттинг, да неплохой перевод текстов, но за это уже отдельное спасибо «Новому Диску».
P.S.
Во время написания материала пострадала 1 (одна) репутация известного креативного директора.