[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: remus, SweeX  
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight: Обзор (PC)
pentagonДата: Вторник, 20.04.2010, 19:04 | Сообщение # 1
Лейтенант
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
В последние годы среди разработчиков пошла какая-то нездоровая мода: вместо сиквелов выпускать ремейки. Взять, к примеру, недавние Aliens vs Predator или грядущий Starcraft 2. На фоне таких именитых реплик, четвертая часть культовой Command & Conquer стала главным экспериментом этого года. Широкая база на полянке, шуршащие харвестеры, жующие бирюзовый минерал, робкий пуританский sci-fi-стиль... забудьте. Теперь, C&C выглядит так: кругом носятся знакомые с детства юниты, ежеминутно занимаются ключевые позиции, а где-то неподалеку, тяжелой поступью, на увесистых механических ляжках бредет... командный центр.

Лишь Кейн по-прежнему блистает лысиной в межмиссионном «кино». «Четверка» изначально задумывалась, прежде всего, как завершающее звено фантастической саги, разыгрываемой в каждой части Command & Conquer. Все уже давно привыкли, что неформально серия делится на две части: геймплейную, раскрывающую потенциал, как правило, в мультиплеере и фабульную, рассказывающую интересную историю и волокущую на себе сингл (который до поры сам по себе был весьма затягивающим). Отбросив излишний сентимент, скажем: как итог великой повести новая игра совершенно никудышна.
С выдумкой у авторов игры все в порядке. Дизайн юнитов не даст соврать.

Вся история "си-эн-си" строились вокруг двух противоборствующих фракций: самаритянской GDI и коварной NOD, результатом хитрого взаимодействия которых стала тысяча самых разных глобальных тайн. И, следуя очевидным структурным традициям больших рассказов, в финале все недомолвки должны были раскрыться. Сценаристы EA видимо думали иначе, а потому ничего выдающегося любой поклонник прошлых частей в четвертой игре найти не сможет. Причем совершенно ясно, что над сюжетом трудились действительно умные и талантливые люди - подано все живо, с чувством такта, с верным количеством видеовставок и диалогов. Разработчики сделали умелый зачин, в котором NOD и GDI объединяются для борьбы с общей угрозой, в виде распространяющегося по планете минерала Тибериума, и решили развить его до состояния мини-эпопеи. Это удалось. Однако с прошлыми событиями все связано плохо, вплоть до финальных роликов, где скороспело раскрываются главные карты (которые, впрочем, можно посмотреть на YouTube).

Даже неожиданный союз группировок оказался мнимым: спустя короткое время после старта кампании фракции вновь затевают стремительную войну. По-прежнему мы можем сыграть за обе стороны, идеологических различий у которых явно больше чем практических. И Nod и GDI ведут бескомпромиссные, быстрые побоища с огромным числом техники. Организация Кейна в этом плане как всегда перспективнее: тут нам предлагают несколько более разнообразных юнитов, включающих в себя, например, замечательных в деле роботов, зарывающихся под землю. Однако в боях красно-черные капельку слабее - GDI имеют некоторое преимущество в общей мощи армады.
Гусеничные танки - по-прежнему панацея.

Впрочем, данная оплошность в балансе отныне легко исправима, ведь появилась система апгрейдов каждого отдельного отряда. Усовершенствования требуют специальных очков, которые наряду с тибериумом разбросаны в качестве урожая. И получать их действительно имеет смысл. У танков, например, можно повысить скорость передвижения по карте. При определенном упорстве можно добиться того, что техника будет носиться по местности, словно заяц с Энерджайзером.

Да, кстати, немного об обновленной механике. Основная цель, которую нам необходимо преследовать на протяжении всей миссии - захват контрольных точек. Сражении протекают невероятно быстро: все куда то мечутся, артиллерия громится, вертолеты взрываются, каждый сантиметр немаленькой карты буквально пропитан действием. В угоду динамике геймдизайнеры даже базу наделили возможностью мерно передвигаться на здоровенных ножищах; назвали они сие устройство - Краулер (Crowler). Работает оно предельно просто: в боях, как и любой другой юнит, перемещается и обстреливает врагов, а в относительно мирное время раскладывается, словно карточный домик и превращается в типичный строительный центр (в зависимости от выбранного оборонительного, атакующего или поддерживающего типа строения будут меняться; при оборонительном, например, с самого начала можно поставить ракетные вышки) и одновременно в конвейер для штамповки привычных «бегемотов» и «джаггернаутов», которые отныне тоже покупаются за очки.
Почти рождественские пейзажи - очень яркая визуальная достопримечательность игры.

Решается все по-прежнему старой доброй тактикой «раш». Никаких хардкорных изысков EA вводить не стали (наверное, к счастью), разве что смена полевых приоритетов (речь вновь о контрольных точках) дает о себе знать, вынуждая действовать, обдумано и высылать лишь точно выверенное количество собственной силы на тот или иной неприятельский пункт.

Как вы могли заметить, впечатления от лихих изменений у нас остались по большей части положительные. Это правда: во всем, что касается механики, C&C4 - очень красивое, цельное и отточенное произведение, каким в свое время был вылизанный Tiberium Wars. Но, увы, проект унаследовал и горькие ошибки третьей части - миссии вновь скучны, а задания незамысловаты и это напрочь, с корнем вырубает всю малину. После сотой бомбежки вражеских укреплений на конце карты, хочется взвыть: «Куда они дели стелс-поручения?! Где знаменитые постановочные баталии?! Почему события развиваются столь искусственно и натужно?! Где фирменный шарм сериала?» Уже после трети кампании, проходить игру дальше имеет смысл лишь ради симпатичных арен и желания узнать, чем все закончится.
С каждой миссией прочувствовать атмосферу становится все труднее. но разработчики явно старались.

Но, стоит зайти в мультиплеер, как будете вы очарованы - никаких искусственных рамок, никаких сюжетных барьеров, только вы, четверо товарищей, пятеро противников и свободные, умные битвы на манер Tiberian Sun. Здесь то и торжествует справедливость обновленного геймплея - для тех, кто не готов часами изучать местность, а затем получить заряд в лоб с дальнего горизонта в Supreme Commander 2, непривередливые и стремительные онлайн-режимы Tiberian Twilight могут стать отличным развлечением.

Среди общих приятных особенностей не лишним будет выделить добросовестный подход разработчиков к поддержанию внешнего лоска своей игры. Речь даже не о графике - тут она выглядит вполне обыденно и удивляет разве что первое время дизайном. Для создания прежней атмосферы EA наняла новых композиторов, мелодии которых, впрочем лишь подстегают ностальгию по временам Фрэнка Клепаки: похожие мотивы, те же привычные гитары и синтезаторы, только вот выполнено все не настолько талантливо, чтобы музыка хоть как-то запомнилась после прохождения...
Даже в относительно спокойных битвах все бешенно шагает.

Серьезно браться за Command & Conquer 4: Tiberian Twilight имеет смысл лишь в том случае, если вы считаете себя настоящим фанатом данной вселенной и не вправе пропускать свежую часть. Для всех остальных лучший вариант таков: купить игру, зайти на YouTube, посмотреть финал великолепной стратегии, запустить диск, горделиво пройти мимо кампании прямиком в мультиплеер и погрузиться в действительно интересные распри Nod и GDI.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: